martedì 15 giugno 2010

HIGH TECH, SERVITORE DI DUE PADRONI. 'DALLA SINDROME DA I-PHONE ALLA SUPERFICIALITA' DELLE RELAZIONI VIRTUALI DI MASSA' (PARTE TERZA) di Caterina Carloni.

L’ultima novità proviene dalle ricerche del colosso dei microprocessori Intel, il quale ha appena presentato un software in grado di indovinare con estrema accuratezza cosa una persona sta pensando tramite l'analisi della sua attività cerebrale. Il sistema è stato dimostrato per la prima volta al Tech Heaven di New York, ma la tecnica è ancora in una fase di sviluppo. Il programma messo a punto da Intel è collegato a un'apparecchiatura per la risonanza magnetica. Ad un soggetto viene chiesto di pensare una serie di nomi comuni suggeriti da un ricercatore. L'algoritmo associa a ogni parola le aree del cervello che si attivano quando esse vengono pensate. Successivamente, al soggetto viene chiesto di pensare a una delle parole precedentemente suggeritegli. Se la ricerca andrà avanti, in futuro sarà possibile comandare un computer senza usare tastiera, mouse o touch-screen. Ma la ricaduta più importante si avrebbe nell'assistenza alle persone affette da gravi invalidità o menomazioni fisiche, che potrebbero riacquistare una parziale autosufficienza manovrando col pensiero sedie a rotelle, sintetizzatori vocali e altri strumenti di assistenza fisica. L’evoluzione tecnologica è certamente un bene prezioso per tutti. L’unico rischio è che, parafrasando la divertente commedia goldoniana, diventi uno strumento al servizio di due padroni poco avveduti: da un lato, il Piacere che ottunde, confonde le idee, stordisce, allenta la connessione con se stessi e, in definitiva, mina le nostre più autentiche risorse umane e spirituali; dall’altro il Progresso che separa l’uomo dal suo centro, la Medicina frammentaria e settoriale, che identifica la vita nel segmento nascita-morte privandola della sua funzione evolutiva, il Benessere scorporato dalla sua dimensione metacorporea, ridotto ad “aggiustamenti” fisici e a manipolazioni virtuali, in cui la salute psicologica si riduce a un esercizio di normalizzazione sociale. La salute psicologica è plasticità, dinamismo, trascendenza dai confini angusti dell’io, è espansione di sé stessi, è esperienza di viaggio in territori magici e sconosciuti fino al ritorno alla propria Sorgente Suprema, è esplorazione della propria, unica e irripetibile essenza. E’ Amore al più alto livello, dato e ricevuto senza condizioni né condizionamenti. “Ma con Amor l’inzegno no val gnente/Per causa de Cupido impertinente/No son più servitor de do Patroni/Ma sarò servitor de chi me sente”, conclude la maschera del grande commediografo veneziano. Perché le nostre attività apportino un reale beneficio a noi stessi e a chi ci circonda, qualunque sia il mezzo portentoso di cui disponiamo, è decisivo a quale padrone offriamo il nostro servizio e con quale sentimento. Nessun avanzamento è possibile senza una coscienza illuminata da valori spirituali. L’evoluzione tecnologica ha permesso di abbattere molte barriere e di spianare la strada della comunicazione globale, ma potrebbe elevare altri muri sottili e invisibili dentro la nostra anima. La via della Bhakti (del servizio di amore verso il Creatore e le Sue creature) ci aiuta a rammentare che l’intero universo è permeato, generato e riassorbito da un’unica potente energia d’Amore da cui noi tutti proveniamo e verso cui noi tutti tendiamo: Shri Krishna. Onorare questa grande forza è il segreto per ottenere tutti i più autentici e durevoli benefici dell’esistenza.

Krishna stesso nella Bhagavad Gita ci ricorda che non è necessario fare chissà quali opere, ma ciò che è importante è la motivazione che ci spinge all'azione:

Patram pushpam phalam toyam
Yo me bhaktya prayacchati
Tad aham bhakty-upahrtam
Ashnami prayatatmanah

“Se qualcuno Mi offre con amore e devozione [bhakti] una foglia, un fiore, un frutto o dell'acqua, accetterò la sua offerta”. Bhagavad Gita XI.26

Yat karoshi yad ashnasi
Yaj juhoshi dadasi yat
Yat tapasyasi kaunteya
Tat kurushva mad-arpanam

“Qualunque cosa tu faccia, qualunque cosa tu mangi, sacrifichi ed offra in carità, come pure le austerità che compi, offri tutto a Me, o figlio di Kunti”, dice La Persona Suprema in Bhagavad-gita IX.27.

Che ogni nostra attività, mondana, virtuale o spirituale sia un’offerta a Colui che è la Fonte di ogni felicità.

lunedì 7 giugno 2010

HIGH TECH, SERVITORE DI DUE PADRONI. 'DALLA SINDROME DA I-PHONE ALLA SUPERFICIALITA' DELLE RELAZIONI VIRTUALI DI MASSA' (PARTE SECONDA) di Caterina Carloni.

L’utilizzo sempre più esteso del computer per lavoro, passatempi come i videogame e attività sui social network sono una delle cause principali dell’epidemia di obesità che sta flagellando i Paesi sviluppati. Ma non per l’inattività fisica – o almeno non solo - bensì per gli effetti del computer sul cervello. Lo sostiene la prestigiosa Royal Institution of Great Britain, la più antica accademia di ricerca scientifica pubblica del mondo. La baronessa Susan Greenfield, direttrice della Royal Institution, sostiene che l’utilizzo costante del computer ‘infantilizza’ il cervello rendendogli più difficile imparare a superare le difficoltà e gli errori: “Quando un bambino cade da un albero, impara subito a non ripetere l’errore, mentre se uno sbaglia durante un videogame, semplicemente continua a giocare. La parte del cervello coinvolta nell’attenzione, nell’empatia e nell’immaginazione – la corteccia pre-frontale – potrebbe non svilupparsi correttamente nei bambini troppo informatici” minaccia la Greenfield. “E poiché negli obesi questa zona cerebrale è spesso poco attiva, il legame tra uso eccessivo del computer e obesità potrebbe essere a livello cerebrale, producendo meno percezione del rischio, più abuso di junk-food e stili di vita poco salutari(1)”. Un nuovo studio pubblicato da un professore di psicologia statunitense pone l'accento su quello che ritiene essere un vero e proprio profilo clinico: quello del gamer patologico. La ricerca è stata effettuata presso il “National Institute on Media and the Family” e ha decretato che almeno uno su dieci intervistati presenta veri e propri sintomi patologici che vanno ben oltre la semplice dipendenza, arrivando a modificare profondamente l'individuo sia a livello sociale, sia caratteriale. Lo studio, eseguito analizzando le risposte date da 1.178 giovani utenti di età compresa tra 8 e 18 anni, ha identificato una percentuale pari allo 8,5% degli intervistati come "gamer patologici", cioè vittime di ben sei sintomi dichiarati patologici dal DSM II, ovvero: rilevanza (l'attività videoludica tende a dominare la vita dell'utente), euforia (sollievo nell'atto videoludico che permette di accantonare sensazioni spiacevoli), tolleranza (il prolungarsi anche in intensità dell'esperienza nel tempo), astinenza (l'individuo tende ad essere irrequieto o insoddisfatto se non può giocare), conflitto (l'attività tende ad essere in conflitto con le attività quotidiane, come studio, relazioni interpersonali) e, per finire, reticenza (il gamer patologico tende a continuare a giocare anche in presenza di espliciti divieti o di astinenza autoimposta). Douglas Gentile, docente di psicologia presso la Iowa State University e responsabile dello studio, commenta: "La dipendenza dai videogiochi può costituire una vera e propria forma patologica che arreca danni alla funzionalità dell'individuo". Quanto ai benefici, gli studi sull’High Tech sono ancora agli inizi e necessitano di ulteriori conferme. Ad esempio, è stato da poco messo a punto un nuovo software riabilitativo per persone colpite da lesioni cerebrali chiamato COG.I.T.O., finanziato dalla Fondazione CRT, promosso dalla Fondazione ASPHI Onlus ed ideato da neuropsicologi e logopediste del Presidio Sanitario San Camillo di Torino. Il software, presentato per la prima volta in Italia il 15 ottobre 2009, in occasione di Beyond Paralympics, la settimana voluta da Fondazione CRT per parlare, confrontarsi, proporre iniziative a sostegno delle persone disabili, è a disposizione in forma gratuita open source e distribuito con licenza copyleft, scaricabile direttamente dal sito web. In un numero speciale della rivista “Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, sono stati pubblicati vari studi sull'uso della realtà virtuale come terapia psicologica per rimuovere le cicatrici di un trauma - per esempio gli effetti traumatici di un terremoto. “La realtà virtuale”, ha spiegato Brenda Wiederhold, direttore della rivista, “immerge il paziente che soffre di stress post-traumatico in un mondo fittizio dove la persona rivive in modo controllato il trauma. Gli stimoli virtuali riportano alla mente del paziente l'evento traumatico in cui e' rimasto coinvolto, fino a che l'individuo, magari agendo attraverso il suo avatar, impara a non associare più quegli stimoli a qualcosa di terrificante e ansiogeno, riuscendo a liberarsi dalla paura anche nel mondo reale”.“COSPATIAL”, un progetto europeo appena avviato, coordinato dalla Fondazione Bruno Kessler (FBK) di Trento, dedicato alla messa a punto di tecnologie collaborative per la promozione dell’apprendimento di competenze sociali da parte di bambini e ragazzi con sviluppo tipico o con autismo, sta tentando di creare strumenti tecnologici per favorire lo sviluppo di competenze comunicative nei bambini e contribuire allo sviluppo cognitivo e sociale in generale, venendo in particolare incontro alle grandi speranze dei genitori dei bambini autistici. In particolare, COSPATIAL si indirizza verso due tipi di tecnologie che in studi precedenti hanno mostrato buone potenzialità nel migliorare le abilità sociali: ambienti collaborativi virtuali e superfici attive condivise.

(1) Macrae F. 'Do you have Facebook flab? Computer use could make you eat too much, warns professor'. Daily Mail 15/05/2009.

PERDONARE UN TORTO AIUTA A STARE MEGLIO, LO DICE LA SCIENZA. STUDIO DI RICERCATORI PISANI SULLA RISONANZA MAGNETICA FUNZIONALE.


Perdonare un torto non solo solleva simbolicamente la coscienza, ma scientificamente aiuta a stare meglio: lo dimostra la risonanza magnetica funzionale, almeno secondo una ricerca condotta dal dipartimento diMedicina di laboratorio e diagnostica molecolare dell'Azienda ospedaliero-universitaria pisana intitolato 'The Moral Brain: an fMRI study of the neural bases of forgiveness and unforgiveness in humans', premiato con il primo premio per giovani ricercatori dalla 'Fondazione Giannino Bassetti'. Nello studio i ricercatori hanno utilizzato metodiche di risonanza magnetica cerebrale funzionale (fMRI) per esaminare le basi cerebrali che sottendono distinte scelte morali. "Ci siamo chiesti - spiega Giuseppina Rota, assegnista di ricerca nel laboratorio del professor Pietrini e primo autore della ricerca - cosa succede nel cervello quando un individuo che ha subito un torto da una persona a cui è legato deve decidere come superare la situazione di conflitto, se perdonare o meno la persona". Studiando le connessioni funzionali del cervello nelle diverse situazioni, i ricercatori hanno dimostrato che complesse reti di aree cerebrali coinvolte nei processi decisionali, nelle teorie della mente e nella regolazione emotiva dialogano intensamente tra loro nel prendere una o l'altra decisione. "Perdonare permette di superare una situazione di stallo che, se protratta, porterebbe altrimenti ad un'alterazione dell'omeostasi biochimica e psicologica dell'individuo", spiega Emiliano Ricciardi, coautore dello studio. In pratica, i circuiti coinvolti nell'empatia sono chiamati in causa quando si perdona, come se 'calarsi nei panni altrui' potesse aiutare a comprendere le ragioni di chi ci ha offesi e, quindi, a perdonare.